上記のセットアップで追加されたサスティーンをより音色的にコントロールする必要があると感じた場合、マルチバンド処理が再び検討すべき選択肢となります。 とはいえ、実際のミックスでは、サステインを強調するためにEQ処理されたパラレルコンプレッサー以上のものを使う必要性を感じたことはほとんどないので、個人的にはマルチバンドプラグインがこの用途に必須だとは思っていません。 3252>Enhancing Detail ここで、最初のサステイン増強処理(最も早くリリースされる処理)に戻ると、これは別のタスク、つまりドラムのサブミックスのディテール感を増強することに簡単に適用できます。 必要なことは、レシオを下げ(1.2:1から始めるのは悪くない)、スレッショルドを十分に下げて、信号のピークで3〜4dBのゲインリダクションをトリガーすることです。 これにより、ある程度のコンプレッションが常に発生し、ゲインリダクションメーターは痒いリスのようにそわそわしていることでしょう。 この時点で、処理によってミックス内の低レベルのディテールが微妙に持ち上げられ、明らかに「圧縮された」サウンドになるような明らかなゲイン変化のアーチファクトが発生しないことを確認できるはずです。
とはいえ、これは比較的微妙な効果であり、圧縮率を高めてそれを誇張しようとすると、すぐにジッターの多いゲインポンプのアーチファクトに直面し、まったくきれいではなくなります。 マルチバンド処理に切り替えると、これらの問題が多少緩和され、効果の範囲がわずかに広がりますが、これは、各バンドのメイクアップゲイン設定を適用するゲインリダクションの量にほぼ一致させるという賢明な予防措置を取ったとしても、ドラムのサブミックスの全体の音色の変化を犠牲にしている可能性もあります。 もしこれが問題になるなら、確かに時間設定を少し長くすることができますが、そうすると、効果の中心であるすべての小さなゲイン変動の速度と深さが減少するか、またはゲインの変化を十分に遅くして耳が不自然な処理としてより意識的に認識するようになり、細部の強化もすぐに希薄になってしまいます。 ここでも、並列圧縮戦略は、トランジェントを比較的無傷でミックスに渡すため、有用な回避策となります。
スーパーグルー
多くのエンジニアがミキシングに関連して話すことは、しばしば「グルー」と呼ばれるものです。 オーディオにおける多くの主観的な用語と同様に、それが実際に何を意味するのかについては、健全な(そしてしばしば酔った上での)意見の相違がたくさんありますが、ドラムのサブミックスを「接着」させるものとしてよく考えられているのは、異なる楽器が何らかの方法で互いに影響し合う場合です。 コンプレッションの用語では、この相互作用を実現する方法の 1 つは、少量のゲイン ポンプを導入して、大きな音が他の音のサスティーン テールや静かなパーカッション エレメントのレベルをわずかに下げることです。
このための私のお気に入りのパッチは、この記事の冒頭で説明したレベル バランス設定とほぼ同じですが、約 2:1 の比率を使ってピークで約 2 ~ 4 dB のゲイン リダクションをトリガーしています。 しかし、ここでもっと重要なのは、リリース時間です。 基本的な考え方は、ゲインリセットは聞こえる程度に遅く、通常は約80ms以上であるべきですが、ドラムミックスの平均レベルに反応しすぎないように、メインヒットの間でかなりリセットできる程度に短くすることです。
このアプローチの欠点は、ドラムパートのピークダイナミクスを必然的に減少させ、バスドラムのヒットのオンセットトランジェントを歪めてローエンドを奪う可能性があることです。 サイドチェーンの信号をハイパスフィルターにかけると、この問題を解決できます(キックとスネアによって引き起こされるゲインの動きのバランスを取るのにも役立ちます)。また、パラレルコンプレッションも解決策になります。 しかし、もう1つの一般的な「糊付け」コンプレッション設定は、アタックタイムを長くし、高いレシオや低いスレッショルド設定と併用して、必要なゲインの動きを実現するものです。 長いアタックタイムはトランジェントを強調する傾向があるので、これは副作用がないわけではありません。 お金を払って、選択するのです!
Tonal Sweetening
ここまでは、コンプレッサーはゲインを変化させる以外には何もしないと暗黙の了解のように思っていましたが、多くの有名なアナログ・コンプレッサーは、それ以上のことを行い、さらに、周波数依存のゲイン低減の不具合や独自の回路設計による歪み生成の非線形性によって、処理した音に何らかの魅力あるトーンの色を加えているのでまさに崇拝の対象になっているのです。 多くのクラシックなハードウェア・ユニットのエミュレーションがプラグインとして広く出回っているので、この種のサウンドを試すのに絶好のタイミングと言えます。 (最も有名なアナログ・コンプレッサーとそのサウンド特性の詳細については、SOS September 2009の「Classic Compressors」記事をご覧ください。 http://sosm.ag/classic-compressors.) しかし、特定のハードウェアのコンプレッサーから直接インスピレーションを受けていないプラグインも数多くあり、それにもかかわらず、様々な音色的な個性があります。 より個性的なコンプレッサーの音色のインパクトは、それらが強く駆動されたときに最も強くなる傾向がありますが、これらの同じプロセッサーでは、ゲインリダクション動作の細かい点および音色の副作用について、ほとんど正確な制御ができないことが多いのです。 1つ目は、コンプレッサーにサイドチェインEQがない場合、同等で反対のEQカーブでコンプレッサーをブッキングすることで、非常に似たものを実現できます。2つ目は、パラレルコンプレッションのセットアップにより、演奏からすべてのダイナミクスと音楽性を取り除くことなくコンプレッサーを超高速で駆動する能力が得られ、さらにEQでコンプレッサーの追加を最も有用な周波数領域にフィルターすることが可能です。
Six Of The Best!
半ダースの特定のコンプレッション・アプリケーションを詳細に調べた後でも、コンプレッサーによるドラム処理について言えることは、まだまだたくさんあります。 しかし、一度これらの基本的なテンプレートを手に入れれば、簡単に分類されない圧縮設定が何を達成しようとしているのかを推測することが容易になります。 例えば、ドラムのトランジェントを少しエッジィにするために、レベルバランスパッチのアタックタイムをオフにしたとか、あるいは、ドラムのトランジェントを少しエッジィにするために、レベルバランスパッチのアタックタイムをオフにしたとか。 トランジェントを強調するパッチのリリースタイムを上方修正して、サステインのテールを少し長くする。 あるいは、トランジェントを抑えるパッチのスレッショルドを意図的に下げて、丁寧すぎるドラムの音色に硬質な歪みを加えることもできます。 結局のところ、ミキシングは科学と同じくらい芸術なので、自分にとって良い音であれば、すべてフェアなゲームなのです!
Pump Up The Compression!
多くの場合、コンプレッサーを使用することは、明らかにゲインを上げる副作用なしに目的の強化を得るための試みと言えます。 しかし、時には、大きなバンプが主役となり(「Welcome to the Sid James School Of Sound…」)、大音量にさらされたときに耳が自然に引き起こす生理的な圧縮効果をシミュレートして、音楽をより刺激的に見せることがあります。 レシオを上げ、スレッショルドを下げると、ゲインリダクションが6-8dBになり、ポンピングアクションがたくさん聞こえるはずです(「…そしてコースリーダー、ケネス・ウィリアムス!」)。 この用途では、エフェクトの量と性質の両方に影響するリリースタイムの設定が非常に重要です。 ゲインリセットカーブの形状は設計によって大きく異なるため、異なるモデルのコンプレッサーを試してみるのも賢明です。
しかし、EDMレコードで定期的に披露されるような最も極端なゲイン・ポンプ効果については、コンプレッションは1つの答えに過ぎません。 例えば、サイドチェーントリガーダッカー、テンポに同期したプログラム可能なボリュームモジュレーター(CableguysのVolumeShaper、MeldaのMTremolo、XFer RecordsのLFO Toolなど)、または単にDAWフェーダーオートメーションによっても、パワフルで非常に可変性の高いエフェクトを実現することが可能です。
Get Out Of Jail Free!
私はこの記事の中で、圧縮がうまくいかないときに利用できる別の戦略について多くを語っています。 しかし、究極の「刑務所から出る」カードであるサンプル トリガーについては、まだ触れていません。 スネアのレベルを十分に安定させることができない場合、代わりに固定ベロシティのサンプルをトリガーすることができます。 これを行うためのテクノロジーは、現在では非常に成熟しており、価格も手頃です。SOS 2011 年 3 月号(http://sosm.ag/drum-replacement)の記事「録音したドラムの & 強化を置き換える」で、このテーマに関する多くのヒントをご覧いただけます。 基本的には、圧縮を使用すると、多くの場合、すばやく処理できるからです。 例えば、サンプルのトリガーとサウンドの特性を改良するのに時間がかかることがあります。特に、ミックスの中でソース録音とサンプルを重ねるときに、位相関連の複雑さを最小限に抑えようとする場合はそうです。 ドラムの生録と一緒にサンプルをトリガーする場合、人間のドラマーの自然なレベルや音色のニュアンスをサンプルに追従させることが難しいため、リアルな感覚を維持することもできます。 しかし、検出回路自体のピーク感度も、ゲインリダクションの軽快さに影響します。コンプレッサーによっては、ピーク(よりピークに敏感)とRMS(人間の聴覚のように、より平均信号レベルに敏感)の間で設定を変更することができます。 ベース、ボーカル、アコースティックメロディー楽器などのサスティーンサウンドに対してより自然なゲインコントロールを行うため、ほとんどのプラグインでは通常後者がデフォルトとなっています。 しかし、RMS 検出は、一瞬の過渡現象をしっかりと捉えようとすると、それほど正確ではないので、ほとんどの日常的なドラム圧縮作業では、通常、代わりに Peak を使用することになるでしょう。 これは、ピーククレストまたはRMS長さ/時間/ウィンドウと表示されることもありますが、ピークとRMSエンドストップ位置がどのように機能するかを理解すれば、これを使用することにほとんど謎はありません。
Hard Or Soft Knee?
一部のコンプレッサーは、任意の比率の公称スレッショルドレベルより少し下で徐々にゲインリダウンを行うオプションを提供しており、圧縮伝達関数カーブにいわゆる「ソフトニー」を与えています。 これは、より持続的な楽器で作業するときに圧縮をより聞こえにくくするのに良いのですが、正直なところ、ドラムには特に有用だと思ったことはありません。
オーディオ & ビデオ例
この記事で説明したさまざまなテクニックを説明するオーディオ例は、こちらからご覧いただけます:
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このテーマに関するビデオ チュートリアルもいくつか作成しています。私の YouTube チャンネル www.cambridge-mt.com/youtube.htm.
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