Masywne miasto Pradawnych wypełnione niewykorzystaną technologią, uważane za centralny nexus dla całej aktywności Pradawnych w Galaktyce Pegaza. Kiedy ludzie z Ziemi odnaleźli zaginione miasto, stało się ono ich bazą operacyjną w eksploracji galaktyki.
Sześć kanciastych pylonów łączy się z centralną wyspą, na której znajduje się wieża dowodzenia. Całe miasto jest normalnie zasilane przez trzy Moduły Punktu Zerowego, które jednak wygasły. Atlantyda jest teraz zasilana głównie przez liczne generatory naquadah sprowadzone z Ziemi. Ziemski statek Daedalus dostarczył również zasilany Z.P.M. odzyskany ze starożytnego Egiptu, który jest używany do zasilania tarczy, technologii maskującej i drzwi z powrotem na Ziemię, gdy jest to potrzebne. Ale jeden Z.P.M. nie może podtrzymać pełnego działania miasta.
Atlantyda sama w sobie jest statkiem miejskim zdolnym do lotu kosmicznego i pierwotnie znajdowała się na powierzchni Ziemi, na kontynencie, który stał się Antarktydą. Między 5 a 10 milionów lat temu Pradawni opuścili Ziemię wraz z wielkim miastem, przenosząc je na planetę w Galaktyce Pegaza. Po wojnie z Wraith, Starożytni zatopili miasto w oceanie i wrócili na Ziemię przez Gwiezdne Wrota. Miasto zostało odnalezione tysiące lat później przez zespół ekspedycyjny z Ziemi, kierowany przez Elizabeth Weir.
Po ich przybyciu systemy miasta wykryły obecność ziemskiego zespołu i zaczęły reaktywować światła i systemy zasilania, gdy zbliżali się do nich ludzie — wyczerpując ogólne zasilanie i kurcząc wielką tarczę, która powstrzymywała wodę oceanu, w którym Atlantyda była zanurzona. Zautomatyzowane systemy wydobyły miasto z powrotem na powierzchnię, zanim osłona zawiodła, ale to pozostawiło Atlantydę podatną na ataki. Po około trzech latach atak Asuran zmusił ekspedycję z Ziemi do przeniesienia miasta na inną planetę, gdzie usadowiło się jako wyspa na środku oceanu. Ostatnio zostało przeniesione na Ziemię — lądując, zamaskowane, tuż u wybrzeży San Francisco.
Ponieważ uważa się, że Gwiezdne Wrota Atlantydy są jedynymi zdolnymi do połączenia się z Ziemią w Galaktyce Drogi Mlecznej, oraz aby zapobiec przejęciu miasta przez Wraith, kody autodestrukcji zostały przekazane oficerom placówki. Dwa osoby są wymagane do podania kodów, które przeciążą generatory naquadah i skutecznie spowodują eksplozję równoważną 20 kilotonom.
Ręce miasta, jak również różne inne lokacje wewnątrz, mogą być dostępne poprzez komory transportowe. Atlantis zawiera wiele budynków o różnych rozmiarach, z centralnym obiektem – wieżą kontrolną – zawierającą Gwiezdne Wrota. Miasto zawiera wiele różnych zasobów, w tym:
OPERACJEPOKÓJ BRAMY
Pokój Bramy Atlantydy jest masywny i nadaje się dla batalionów wyruszających żołnierzy lub ogromnych ekspedycji. Platforma w centrum mieści Gwiezdne Wrota, umożliwiające dostęp z wielu stron w przypadku nagłych wypadków medycznych lub nagłej ewakuacji personelu. Schody prowadzą w dół po obu stronach wrót, a schody w górę, znajdujące się bezpośrednio przed wrotami, prowadzą do sal operacyjnych i konferencyjnych. Małe tarasy wychodzą na Gate Room po obu stronach drugiego poziomu, a sufit chowa się, aby umożliwić dostęp do i z zatoki Puddle Jumper — pozwalając zespołowi na przewiezienie małych statków Pradawnych przez Gwiezdne Wrota.
CENTRUM OPERACYJNE
Umieszczony naprzeciwko i powyżej obszaru Gwiezdnych Wrót, obszar operacyjny jest centrum kontroli całej bazy Atlantis. Wyposażony jest w liczne stacje kontrolne, które pozwalają na monitorowanie i utrzymanie bazy. W tym pomieszczeniu znajduje się również wersja D.H.D. Pradawnych, umożliwiająca wybieranie adresów Gwiezdnych Wrót za pomocą przycisków. Z tego miejsca personel może również kontrolować pole siłowe Gwiezdnych Wrót, sprawdzać miejską bazę danych adresów wrót, zarządzać zasobami energetycznymi miasta i ogólnomiejskimi systemami komunikacyjnymi i wiele więcej.
V.R. ROOM
W tym pomieszczeniu znajduje się duży, trójwymiarowy interfejs holograficzny, który pozwala użytkownikom przeglądać zapisane informacje. Historia Pradawnych, jak również ich mapy gwiezdne, mogą być wyświetlane w tym pomieszczeniu poprzez nadepnięcie na panel znajdujący się przed konsolą wyświetlającą, która inicjuje wstępnie ustawiony program. Sufit pomieszczenia jest doskonale skonfigurowany do wyświetlania pozycji Atlantydy w Galaktyce Pegaza, jak również światów, które zasiali oni ludzkim życiem wiele tysiącleci temu.
MEDICAL BAY
Główne pomieszczenie do opieki nad chorymi i rannymi, które jest również dobrze wyposażone do badań biologicznych. Pomieszczenie to może pomieścić wielu rannych, jak również personel bazy prowadzący badania biologiczne i medyczne. Przyległe pomieszczenie może również pomieścić powracających do zdrowia rannych.
PUDDLE JUMPER BAY
Atlantyda jest wyposażona w przestronną, okrągłą zatokę Puddle Jumper, wypełnioną wieloma pokładami tych małych jednostek. Pomieszczenie to znajduje się bezpośrednio nad Gate Roomem. Po wybraniu skoczka, pilot przenosi statek na środek pomieszczenia, gdzie panele na podłodze chowają się w otaczające ściany, umożliwiając wejście do pomieszczenia z bramą, dzięki czemu statek może zostać pilotowany przez Gwiezdne Wrota. Sterowniki statku mogą również schować dach zatoki skoczka, umożliwiając statkom dostęp do zewnętrznych części miasta.
SALA KONFERENCYJNA
Podstawowe pomieszczenie z dużym stołem, w którym zespół przeprowadza odprawy misji i inne spotkania. Sala konferencyjna znajduje się bezpośrednio naprzeciwko Gate Roomu i centrum operacyjnego. Seria wielopanelowych drzwi otwiera się na taras z widokiem na Gwiezdne Wrota.
BRIG
Zbudowana z zaawansowanych pól siłowych Pradawnych, ta rudymentarna kwadratowa przestrzeń może pomieścić wielu wrogów. Nawet Wraith nie są w stanie przebić się przez bariery pól siłowych. Dopiero po odblokowaniu komnaty pola siłowe opadają, umożliwiając wstęp personelowi.
STACJE UZIEMIENIA
Tutaj masywne pręty uziemiające odprowadzają błyskawice z najwyższych piorunochronów, rozpraszając energię z powrotem do oceanu. Stacje uziemiające są zaprojektowane na wypadek, gdyby pioruny były potrzebne do zasilania miasta, uzupełniając Z.P.M. Wyrafinowane terminale mogą rozdzielić pręty.
Pracownia krzeseł
Podobnie jak w placówce Atlantusa na Antarktydzie, potężna platforma krzeseł z bronią jest przewidziana do obrony miasta. Krzesło łączy się bezpośrednio z trzema portalami broni dronowej Atlantydy na miejskich nabrzeżach. Krzesło może być również przekonfigurowane do zdalnego sterowania Skoczkami Pudłowymi, aby atakować nadchodzące zagrożenia.
Z.P.M. OUTLET ROOM
Sercem Atlantydy jest Z.P.M. outlet room. W centrum tej komory znajduje się trójkątna przestrzeń, gdzie do trzech Modułów Zeropunktowych może się połączyć w sieć, aby zapewnić miastu zasilanie na tysiące lat. Każdy slot Z.P.M. może samodzielnie zasilać miasto, ale jednostki mogą również zasilać miasto na zmianę.
Kontrola pomocnicza
Głęboko pod iglicami miasta znajduje się alternatywna stacja kontrolna, która może wykonywać podstawowe funkcje centralnego pokoju kontrolnego. Napęd gwiezdny miasta może być inicjowany z tego miejsca. Nie jest jednak możliwe zdalne wyłączenie Z.P.M., który napędza statek.
MAGAZYN DRON
W zatoce magazynowej dron znajduje się ogromny zapas, jeśli nie całość, broni dronowej Pradawnych. Urządzenia pozostają w gotowości w regałach przypominających plaster miodu, dopóki nie zostaną użyte do wystrzelenia. Zatoka ta jest prawdopodobnie skonfigurowana do automatycznego wystrzeliwania broni, kierując drony do trzech portali na trzech oddzielnych pomostach, gdzie mogą się wynurzyć i zaatakować.
Czujniki dalekiego zasięgu
Statek miejski posiada ogromny wachlarz czujników dalekiego zasięgu, pozwalających na skanowanie pobliskich systemów gwiezdnych oddalonych nawet o kilka tygodni lotu przez nadprzestrzeń. Często używane jako system wczesnego ostrzegania, czujniki pozwalają na aktywację osłony maskującej miasta, zanim jakiekolwiek zagrożenie znajdzie się w zasięgu skanowania.
DODATKOWE URZĄDZENIA
MESS HALL
Patrząc na molo miasta leży messa, gdzie członkowie ekspedycji Atlantis i ich goście mogą podziwiać widok na miasto, jedząc posiłek przywieziony z Dedala (lokalnie w Galaktyce Pegaza). W przypadku chłodnego dnia zapewniono również zamkniętą przestrzeń.
GYMNASIUM
Czy to wyznaczona przez Pradawnych, czy przez ekspedycję Atlantydy, siłownia została przeznaczona do aktywności sercowo-naczyniowej. Tutaj Teyla Emmagan regularnie trenuje z Johnem Sheppardem lub innymi Atosjanami, którzy przybyli z kontynentu, by poćwiczyć ze swoim przywódcą.
LIVING QUARTERS
Atlantyda może utrzymać liczny personel. Ponieważ sami Pradawni byli ludźmi, nie mogło być bardziej idealnego zakwaterowania dla członków ekspedycji z Ziemi. Niektóre kwatery mieszczą wiele łóżek, dzięki czemu wiele osób, w tym rodziny, może korzystać z tego samego pokoju. Jednak inne kwatery są mniejsze i przystosowane dla pojedynczego lokatora.
Na Atlantydzie znajduje się również wiele laboratoriów naukowych. Wiele z nich można znaleźć tylko w wieży dowodzenia; samo miasto jest w dużej mierze niezbadane i bez wątpienia zawiera liczne starożytne technologie, które tylko czekają na zbadanie i wykorzystanie przez drugie pokolenie ludzkości.
Zobacz także: Starożytny statek miejski
KEY EPISODES
Powstanie, część 1 – Dziesiątki ziemskich naukowców przybywają na Atlantydę i rozpoczynają eksplorację nowego miasta.
Powstanie, część 2 – Po problemie z wyczerpującymi się zapasami energii, członkowie ekspedycji uświadamiają sobie, że Atlantyda — świeżo wzniesiona na powierzchnię planety — będzie ich nowym domem. Athosiańscy uchodźcy również osiedlają się tam po ataku Wraith.
Hide and Seek – Obca istota zostaje uwolniona w Atlantydzie, stawiając jej nowych mieszkańców na krawędzi. Młody Athosianin odkrywa komory transportowe miasta.
Suspicion – Po tym jak Sheppard i Ford odkrywają pobliski kontynent, Athosianie ochoczo opuszczają miasto, by się tam przesiedlić.
Home – Ekspedycja dowiaduje się, że urządzenie Dial-Home Atlantydy posiada specyficzny i usuwalny kryształ, który pozwala tylko statkowi miejskiemu na wybieranie numerów na Ziemi.
Burza – Gdy potężny huragan spada na miasto, Genii wykorzystują ten moment słabości, by zdobyć kontrolę nad Atlantydą.
Oko – Major Sheppard i porucznik Ford prowadzą siły uderzeniowe, by odbić miasto z rąk Genii. Dr McKay wykorzystuje moc uzupełnioną przez terminale piorunowe, aby tymczasowo podnieść tarczę i ochronić miasto w jedenastej godzinie.
Bractwo – Z aktywowanymi czujnikami dalekiego zasięgu zespół ekspedycyjny dowiaduje się, że trzy statki-roje Wraith są w drodze do Atlantydy.
Letters From Pegasus – Wykorzystując innowacyjną technologię kompresji dr. McKay’a innowacyjnej technologii kompresji, Atlantyda przesyła pliki danych z powrotem na Ziemię.
Oblężenie, część 2 – Personel Atlantydy zostaje wzmocniony siłą roboczą i zaopatrzeniem bezpośrednio z Ziemi, zaledwie kilka godzin przed tym jak rzutki Wraith spadają z nieba i atakują miasto.
Oblężenie, część 3 – Ziemski statek Daedalus przybywa i pomaga bronić Atlantydy przed armadami statków-rojów Wraith. Ekspedycja udaje zniszczenie miasta, maskując Atlantydę tuż po tym, jak bomba zostaje zrzucona nad tarczą.
The Tower – Kolejne miasto, tych samych wymiarów co Atlantyda, zostaje odkryte na planecie Eldreda. Kilka Puddle Jumpers i zaopatrzenie tego miasta w drony Pradawnych zostają odesłane do Atlantydy, gdzie mogą zostać wykorzystane.
Pierwsze uderzenie – Pod niepowstrzymanym atakiem broni satelitarnej Asuran, zespół zatapia miasto, aby zyskać więcej czasu. Ale jedynym sposobem na uratowanie Atlantydy jest uruchomienie miasta i poszukiwanie nowej ojczystej planety.
Adrift – Zespół pracuje nad jednym zadaniem po drugim, aby desperacko próbować utrzymać miasto przy życiu, dryfując w głębokiej przestrzeni z niewielką mocą.
Lifeline – Z nowym Z.P.M. skradzionym Replikatorom, Atlantyda ląduje w oceanie na swojej nowej ojczystej planecie.
The Seer – Kiedy prorok odwiedza Atlantydę, pokazuje pułkownikowi Carterowi wizję miasta zniszczonego przez statek wojenny Replikatorów.
This Mortal Coil – Duplikat miasta, stworzony przez zbuntowanych Replikatorów, zostaje zniszczony przez statki Replikatorów wysłane przez Oberotha.
Enemy At the Gate – Zdając sobie sprawę, że Wraith mają zamiar zaatakować Ziemię, zespół decyduje, że muszą polecieć z miastem do domu, aby pomóc w walce.
.